Squanch Games因市场太小暂停VR项目

2020-08-03
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摘要 Squanch Games联合创始人兼首席执行官塔尼娅·沃森(Tanya Watson)证实,在宣布自己为虚拟现实工作室约4年后,这家公司将主要致力于打造“传统的屏幕体验”。

  Squanch Games联合创始人兼首席执行官塔尼娅·沃森(Tanya Watson)证实,在宣布自己为虚拟现实工作室约4年后,这家公司将主要致力于打造“传统的屏幕体验”。


  沃森表示,工作室计划未来继续参与VR和AR,但根据《Trover Saves the Universe》项目的推进情况,短期的策略发生了改变。《Trover Saves the Universe》原本设计成一款就坐式VR体验,这使得非VR版本成为可能。

  沃森说道:“在《Trover》项目进行到一半的时候,我们做了大量专门为VR设计的事情,但我们在VR之外进行测试,因为当你不需要戴着头显去做事情的时候,迭代会更快。我们意识到这一点并和团队进行了交谈。这款游戏在虚拟现实之外依然表现不错,所以我们想,‘把它变成传统的屏幕体验是否有意义呢?’。”

  沃森继续说:“这时(工作室联合创始人、《瑞克和莫蒂》联合主创)贾斯汀·罗兰想通了一切。因为他非常专注于如何在虚拟现实中实现幽默、叙述故事和创造人物,但后来他意识到自己在普通游戏中同样能做到这一点。那是一个相当大的转折点,于是我们决定,‘嘿,我们的工作室是由非常出色的游戏开发者组建而成,而他们希望在传统游戏和虚拟现实中创造体验,所以为什么我们不能同时专注于传统游戏呢?”

  《Trover Saves the Universe》最终登陆了VR头显和主机平台。沃森指出,游戏作为一款VR游戏的表现“异常出色”,而且超过一半的营收都来自于VR平台。

  她说道:“我们对我们在虚拟现实方面的销售情况非常满意,因为我们知道受众规模,我们明白VR头显的数量远不及PC和游戏主机。我们知道市场瓶颈的存在,但我们并不是非常关心这一点,因为我们只想为虚拟现实打造一款超级棒的体验。”

  但她承认,对于只有大约16名有着3A级大作背景的资深开发者团队,不断打造诸如《Trover》这样的VR专属游戏在目前的环境下难以持续。

  沃森解释道:“我们对《Trover》的首要目标是为虚拟现实带来一款成熟的游戏,一种线性单人游戏体验,让你感觉‘这是6到8小时的游戏,一种我能够在多个场景中畅玩、一次可以享受一个小时或更长时间的游戏,并且它必须是我们希望达到的质量水平。坦白地说,这个目标的成本太高了。要开发这样的游戏,你不可能只投入几十万美元。另外,由于虚拟现实市场的规模到现在都还只是这样的规模,它不一定能维持这种大作体验。”

  她指出,通过VR游戏实现盈利依然有可能,但就现在的情况而言,游戏要么规模相当小家子气,要么是从外部获得支持和投资,比如说平台方提供的帮助。

  所以对沃森而言,虚拟现实市场需要发展多久才能真正容纳Squanch Games在创立之初剑指的愿景项目呢?

  她笑着回答:“如果是四年前,我会回答‘三到五年后’。但现在四年已经过去,而我会说同样的答案:三到五年后。在三年后,尤其是看到Quest成为如此受欢迎的设备,以及看到它们如何能够继续在这个市场中实现增长…如果我们能看到1000万到2000万的头显用户,游戏开发者为头显提供更大、更高质量的体验似乎将更为可行。届时,在预算方面加大投入才算合理,否则就就太冒险了。”

  当然,总有例外的情况。她以《Beat Saber》为例,并表示这款作品或许是VR领域迄今为止最引人注目的作品。

  她说:“它们在虚拟现实领域赚了很多钱,但像这样的(成功案例)却少之又少,也许只有一个,只有《Beat Saber》。所以,随着这一市场规模的扩大,其他公司也会有更多的机会取得成功。”

  尽管沃森依然相信VR的前景,但她似乎对在未来追求“Trover式”的游戏不感兴趣,亦即打造一款只将VR作为一个选项的游戏。部分原因来自于这样一种信念:最好的游戏总是那种专为媒介游玩方式量身定做的游戏。

  她解释说:“就像手游一样,你在设计时要对手的位置,有什么样的玩家,以及他们可能在什么时候打造游戏进行所有的假设。我们认为虚拟现实同样需要这样。无论我们将来决定如何切入虚拟现实,我们都只将专注于虚拟现实本身。”

  除此之外,同时支持虚拟现实头显和传统屏幕的游戏存在营销问题,当Squanch就《Trover Saces the Universe》调查潜在受众时,这一问题变得尤为明显。

  沃森表示:“很多人都听说过这款游戏,但后来他们说,‘我没有VR头显,所以我没有购买游戏。’然后你说我们提供非VR版本,而他们的回答则是,‘好吧,但它是专门为虚拟现实设计,所以我不想购买不是为我现在拥有的设备而设计的游戏。’”

  沃森承认,部分原因是游戏在最初是作为VR独占游戏进行营销,然后在中期开发阶段决定支持传统屏幕。但她同时认为,对于一款同时支持这两种媒介的游戏,一定比例的受众会不可避免地认为某个版本是折衷方案或事后诸葛亮。

  所以就现在而言,Squanch Games正在开发传统的屏幕体验。尽管工作室的工作模式已经改变,但沃森认为实际的目标和以前一样。

  她说道:“具体来说,我们开始建造一些令人兴奋的项目。我们在创板Squanch的时候不确定自己以后会走成怎样,但我们的团队成员都是才华横溢。我们合作过的人才,比如贾斯汀的朋友和家人,他们都是如此的富有才华,以至于我们的这些机会远不止虚拟现实。我们认为,当我们能够把这种才华带给其他平台的更多人时,只局限于VR平台并不是非常公平。”

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